Les options des objets permettent :
- de personnaliser l'aspect d'un tracé : couleur, épaisseur,
visibilité....
- de personnaliser le comportement d'un objet : point aimanté sur
la grille, nombre de chiffres ...
- créer des animations sur les nombres.
Les options s'ajoutent avant le point virgule ; en
fin de déclaration de construction, entre accolades{ } :
A = point(1,1) { rouge, trace, coord };
Ne pas confondre avec les options de la figure @options;
0,1 (par défaut)
2,3,4 : épaisseur épais,
plus épais, très épais
6,7,8,9 : pointillés petits, simples, longs, plus longs
pour les droites, segments,
vecteurs et cercles
aspect d'un point
croix1,croix2,croix3 : une croix en
3 tailles (croix2 par défaut) rond1,rond2,rond3
: un "rond" en 3 tailles.
croix0 ou rond0
masque le dessin du point.
visibilité
i, invisible, v, visible (par défaut)
pour masquer/montrer un objet
sansnom pour cacher le nom d'un point
ou d'une droite
position
(x,y) pour la position d'un nom
de point ou d'un texte
lié à un point et des entiers
/ réels
où x représente le décalage horizontal et y
le décalage vertical en unités du repère.
codage
codage de mesures pour les milieux,
segments, médiatrices
de segment, images de segments et angles
: /, //, ///, \, \\, \\\,
x, o
codage de l'angle droit pour médiatrices
de segment et perpendiculaires
:
q1,q2,q3,q4 pour choisir le quadrant
(q1 par défaut), le n° indique les positions successives
relatives des quadrants dans le sens direct
q0 pour masquer l'angle droit.
angles rentrants
r permet de dessiner l'angle
rentrant direct (0° à 360°) et non seulement
l'angle saillant associé (0° à 180° direct ou
pas)
remplissage
plein0 ou
rien (par défaut),
plein10,plein20,plein30,plein40,plein50
ou plein, plein60,plein70,plein80,plein90,plein100
pour les objets dont la surface est coloriée ( polygones,
secteurs, cercles)
le code alpha d'opacité de 0 à 100 : 0 pour transparent
(vide), 100 pour opaque (plein)
animation
anime pour les variables entier
ou reel .
L'animation d'une variable se fait en ajoutant régulièrement
à sa valeur courante la valeur du pas tout en restant entre
le minimum et maximum. Une fois le maximum atteint, la valeur
repart du minimum. Voir reel pour
un exemple.
oscille pour les variables entier
ou reel .
Même principe que ci-dessus mais une fois arrivée
maximum, la valeur décroit régulièrement du
pas. Arrivée au minimum, elle croît à nouveau
et ainsi de suite.
Voir reel pour un exemple en changeant anime
par oscille.
anime1 pour les variables entier ou reel . Même principe
que pour anime mais l’animation s’arrête
une fois la valeur arrivée à son maximum. Si on
relance l’animation, elle repart de son minimum vers son
maximum et s’arrête ... etc.
oscille1 pour les variables entier
ou reel . Même principe
que pour oscille mais l’animation s’arrête
une fois la valeur arrivée à son maximum. Si on
relance l’animation, elle repart vers son minimum et s’arrête.
Si on relance, elle repart vers son maximum et s’arrête
... etc. On ne parcourt qu'une branche de l'oscillation
à la fois.
oscille2 pour les variables entier
ou reel . Même principe
que pour oscille mais l’animation part
vers son maximum puis redescend vers son minimum et s’arrête.
Si on relance l’animation, elle repart vers son maximum
puis redescend vers son minimum et s’arrête ... etc.
On parcourt les 2 branches de l'oscillation et on
s'arrête.
trace
trace pour les points,droites,
segments,vecteurs,demi-droites
et cercles.
Lors du déplacement d'un objet de la figure, chaque objet
marqué laisse la trace de ses positions précédentes
(une alternative rapide aux lieux calculés).
caractères
car-4,car-3,car-2,car-1,car+1,car+2,car+3,car+4
pour indiquer de diminuer (-) ou augmenter (+) la taille des caractères
d'un texte ou d'un nom de point,
droite, demi-droite.
gras, italique pour indiquer changer
le style des caractères d'un texte
ou d'un nom de point, droite,
demi-droite.
nombre de décimales
dec0, dec1, dec2 ... dec10 pour indiquer
le nombre de décimales à afficher par un objet texte
.
repérage
coordonnées
p1 pour afficher les pointillés
figurant les coordonnées du point dans le repère
coord ou coordx
ou coordy pour afficher au niveau des
axes les 2 coordonnées ou l'abscisse ou l'ordonnée
du point dans le repère
mobilité
fixe pour empêcher le déplacement
à la souris d'un point libre
aimantage aimante le point
sur la grille du repère (même invisible)
aimantage5 aimante le point
sur les coordonnées multiples de 0.2 (1/5)
aimantage10 aimante le point
sur les coordonnées multiples de 0.1 (1/10)
blinde pour empêcher la suppression
à la souris d'un objet
pas à pas
stop pour marquer les objets balisant
les arrêts du pas à pas par blocs (et non objet après
objets) - On active le mode "pas à pas" par la combinaison
: bouton souris enfoncé et appui sur la touche P.
lieu de point
static pour qu’un lieu ne soit calculé et affiché qu’une
seule fois, la figure est donc plus fluide. Il faut actualiser le
script si on veut recalculer le lieu après avoir modifié la
figure.
Exemple:
A = point(0,2) {vert,(-0.75,-0.35)};
B = point(-2,-1) {jaune};
AB =droite(A,B) {rouge,3};
C = point(2,0);
s2 =segment(A,C);
m =mediatrice(s2) {o};
p =polygone(A,B,C) {blanc,plein30};
Place un point A en vert dont le nom est décalé,
place un point B au hasard en jaune, et la droite (AB) en rouge, d'épaisseur
3 et visible. Puis place un point C.
Construit le segment [AC] nommé s2 puis sa médiatrice (m)
dont le milieu est codé par 2 o.
Dessine le polygone ABC en blanc et le rempli de façon opaque à
30%.